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La FFSE s'intéresse à une nouvelle discipline: Le e-sport !

Même le Comité international olympique ne peut plus ignorer l’e-sport qui a de plus en plus d’adeptes et réunit des foules considérables de supporters et de spectateurs.

Via Twitter, l’image a fait rapide- ment le tour de la communauté. On y voit un jeune homme, veste de survêtement rouge sur les épaules, se tenir le visage à deux mains. Fugace, la séquence ne laisse pourtant guère de place au doute : le jeune homme en question est en train de pleurer. Et avec lui, c’est une tribu de supporters qui sanglotent. Le 4 novembre dernier, à Pékin, « Faker », considéré comme le meilleur joueur du monde, n’a pas pu empêcher son équipe de s’incliner en finale des championnats du monde du jeu League of Legends (LoL). Un véritable coup de tonnerre dans l’univers de ce qu’il est convenu d’appeler le « e-sport » jeu vidéo pratiqué seul ou par équipe, sur Internet ou sur un réseau privé.

 

La FFSE aux manettes

La Fédération française du sport d’entreprise étudie de près la possibilité d’organiser très prochainement une grande compétition de sport électronique. Les passionnés devraient bientôt pouvoir participer ou assister à un tournoi de League of Legends (LoL) mis en place sous l'égide de la Fédération française du sport d'entreprise aujourd'hui convaincue qu'il est indispensable de s'ouvrir à ce nouveau public.

Le tournoi de la FFSE démontrera que l’on joue aussi à LoL entre collègues de bureau. Des études récentes montrent que l’e-sport favorise la cohésion au sein d’un groupe, les rencontres et le partage d’informations.

« Faker » – de son vrai nom Lee Sang- Hyeok –, jeune Sud-Coréen de 20 ans et déjà trois fois champion du monde, est en effet la grande star du e-sport actuellement, véritable étoile dans son pays et en Chine où les compétitions de jeux électro- niques font florès. Ils étaient ainsi près de 43 000 spectateurs à assister le 4 novembre dernier, dans le stade olympique de Pékin – celui-là même où Usain Bolt signa deux triplés (triplés aux Jeux olympiques de 2008 et aux championnats du monde de 2015) –, au déboulonnage inattendu de l’idole. Quant à l’équipe victorieuse, elle s’est vue remettre un chèque de 1,5 mil- lion d’euros. Pas moins.

En 2016, selon des chiffres de l’Institut iDate DigiWorld spécialisé dans l’économie numérique, la somme totale des gains remis aux gagnants des grandes épreuves d’e-sport dans le monde s’est élevée à quelque 93,6 millions de dollars, contre 65,8 millions l’année précédente, soit une croissance de 42,3 %, avec une audience sur le Web d’environ 260 millions de per- sonnes, soit deux fois plus qu’en 2014. Ce sont majoritairement des hommes (85 %), dont plus de la moitié âgés entre 13 et 24 ans.

Le Comité international olympique lui- même n’a pas pu contourner la question : l’e-sport, avec ses 500 millions de spectateurs à travers le monde et son milliard de dollars de chiffre d’affaires promis à l’horizon 2018, peut-il prétendre à la reconnaissance olympique ? « Les joueurs qui le pratiquent s’entraînent et se préparent comme les athlètes d’autres disciplines », ont fait valoir ses partisans. La discipline a, en tout cas, été inscrite au programme officiel des Jeux asiatiques de 2022 en Chine.

Les grandes entreprises ne s’y sont pas trompées, n’hésitant pas à débourser sans compter pour que leurs noms figurent en bonne place sur les maillots des joueurs, dont certains sont devenus professionnels. Mieux : lors des grandes épreuves comme les championnats du monde, les formations portent carrément le nom de leurs généreux sponsors. C’est ainsi qu’à Pékin, au terme d’une finale 100 % coréenne, la chronique de League of Legends a déjà inscrit sur ses tablettes qu’après de nombreuses années de règne et un mois et demi de compétition, Samsung Galaxy a mis un terme à la domination de SKT.

En Europe, League of Legends et d’autres e-sports connaissent également un essor spectaculaire. Et la France n’échappe évidemment pas à la vague. Ainsi, une en- quête en ligne, publiée en janvier dernier sur millenium.com (panel de 1 000 internautes et de 1 366 fans de jeux vidéo ayant répondu à un questionnaire sur le site jeuxvideo.com), nous apprend que plus de 43 % des Français âgés de onze ans et plus ont déjà entendu parler d’e-sport. 36 % d’entre eux déclarent s’y intéresser régulièrement, et plus d’un tiers des fans de jeux vidéo consacreraient trois heures et plus par semaine à cette activité.

Source: FFSE.fr

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